第120章 回合制?
“虽然这个要求会提高我们开发新游戏的难度,但白星要的就是创新。”王旭说道。
众人听后,全都沉思起来。
做新游戏不难,做创新才难。
见大家好半天都没有任何想法,王旭提示道:“其实我们不需要完全的创新,我们可以在一些经典的元素上做出我们自己的东西。这样的话就比完全创新要简单了许多。”
这话一出,原本大家紧皱的眉头瞬间松解了一些。
又过了一会,一名员工尝试性的发声了:“旭哥,我觉得以目前游戏市场上的游戏类型受欢迎程度来看,冒险类当为第一。
我觉得我们的新游戏往这个方向靠会比较好一点。”
王旭听完点点头:“你的想法很好,现在市面上的冒险游戏确实很火,那你打算让玩家怎样完成这次冒险呢?”
那么员工显然已经想好了腹稿,没有犹豫直接了当地说道:“现在市面上的冒险游戏大多都为闯关模式。
玩家需要一关一关地通过。而我们可以在这种方法上做出创新,就比如说将多个关卡容纳在一个大关卡中,然后给予这个大关卡一个与众不同的包装,比如说塔。”
“塔?”
“没错,玩家的目的就是从塔底爬到塔顶。而这个过程就是他不断闯关的过程。”
“我明白你的意思了。”王旭缓缓点头:“把关卡包装成塔这个想法不错。
但是,如果我们不改变闯关的玩法,那这充其量就是一个换皮游戏罢了。
所以关于这个游戏的玩法你有什么想法吗?”
听到这个问题,那名员工原本兴奋的脸一下子变得尴尬起来,声音也不自觉的小了起来:“没......没有。”
对于这个回答,王旭并没有什么不满,本身就是他提出让大家一起讨论,而讨论只要能说出自己的想法就足够了,不足的地方自然会有其他人补上。
“好,我知道了,你的想法很棒,让我都产生了一点灵感。”
没错,这名员工的提案让他想起了前世的一款爬塔闯关游戏—《杀戮尖塔》。
这款游戏在前世让无数玩家为之着迷。
看似简单的游戏设计中蕴藏着丰富的玩法流派,再搭配上随机生成的关卡。
让它可以做到玩上几百次也不会厌倦。
听到王旭的话,众人眼睛一亮。
他们都明白这话只代表的含义。
从白星成立以来,每次王旭的灵感来临就代表着一件事,那就是又有一款精品游戏又要出世了。
林浩第一个问了出来:“旭哥,啥灵感啊,快说出来给大家听听。”
王旭微微一笑道:“模式当然还是爬塔的模式,玩法嘛,我觉得当然就不要现在市面上那种即时战斗类型,改成回合制战斗怎么样?”
“回合制战斗?这会不会太过落后了啊?”林浩犹豫了一下还是将自己的顾虑说了出来。
他的质疑非常合理。
回合制出现的年代距今已经较为久远。它一开始出现的原因其实是当时的硬件机能太过落后,无法运行即时演算的战斗画面,才不得已将游戏战斗用回合制表现出来。
可以说,这种设计是一个时代中游戏制作人对于硬件的妥协。
虽然这种战斗模式在后来被发扬光大,流行一时。
但近些年,随着硬件性能的提升,越来越多的游戏制作人和厂商放弃了这种模式。
转而选择了细节更加丰富,能给玩家带来更多爽感的即时战斗模式。
所以说,当王旭提出要做回合制游戏的时候他才会提出质疑。
面对质疑,王旭面色不变,而是不紧不慢地说道:“那如果这个回合制和其他回合制不一样呢?”
“不一样?”林浩有些迷惑了,这回合制都发展多少年了,甭管各家游戏厂商做了什么花里胡哨的改变,本质上不都还是那套东西吗?
“没错,不一样。以前的回合制,无论如何变化,都是用固定的技能来进行战斗。
这些技能每回合通常只能使用一个,游戏模式非常死板。而我想做的回合制则完全不同。
我打算在回合制的游戏中加入卡牌和能量槽的元素。”
“卡牌和能量槽?”这下不只是林浩,其他众人也纷纷发出惊讶的声音。
卡牌类的游戏他们倒是听过,这个世界的扑克牌同样风靡全球,但卡牌和回合制结合?
那就闻所未闻了,就连想也想不出来是个是什么情况。
至于能量槽,倒是有些猜测。毕竟这种东西在之前的游戏中也没少见。
《格斗霸王》中就有存在,里面的能量用于释放强化必杀技和超必杀技能。
难道,这个所谓的卡牌游戏也要用这个设定?
既然不理解,那就问呗。于是,众人便你一言我一语地将心中的疑惑问了出来。
“旭哥,我们是要把扑克牌的元素加入到游戏之中吗?用打扑克牌来闯关?”
“旭哥,我们的游戏会有大招这个设定吗。能量槽是不是就是用来释放大招的啊?”
“旭哥......”
听完众人的问题,王旭稍加整理后才慢慢开口解释道:“大家的问题我都了解了。现在我针对大家普遍都有的一些问题做一下解答。
首先,我说的把卡牌元素放在回合制游戏当中并不是指把扑克牌加入游戏。
我的想法是把攻击,防御,功能,这三种冒险游戏中角色必不可少的东西做成卡牌。
角色将拥有一副牌组,每回合抽卡并打出,攻击牌可以对敌人造成伤害,防御牌可以抵挡敌人的伤害,功能牌则有着多种多样的效果,用于提高游戏的可玩性。”
听到这里,林浩提问了:“那这个角色的卡组是固定的吗?”
“当然不是。”王旭答道:“我们可以在最初给玩家一副卡组,在后续的旅途中,他们可以往这副卡组中添加或删除卡牌,来组成一副独属于自己的卡组。”
听到这个回答,众人双眼微亮,卡组就是传统冒险游戏中角色能力的具现。
而与传统冒险游戏不同的是,在王旭的设想中,角色所有的操作都需要通过抽卡然后将其打出来完成。
也就是说,在这个过程中,玩家虽然可以决定打出什么牌,却没有办法决定自己抽出什么牌。
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众人听后,全都沉思起来。
做新游戏不难,做创新才难。
见大家好半天都没有任何想法,王旭提示道:“其实我们不需要完全的创新,我们可以在一些经典的元素上做出我们自己的东西。这样的话就比完全创新要简单了许多。”
这话一出,原本大家紧皱的眉头瞬间松解了一些。
又过了一会,一名员工尝试性的发声了:“旭哥,我觉得以目前游戏市场上的游戏类型受欢迎程度来看,冒险类当为第一。
我觉得我们的新游戏往这个方向靠会比较好一点。”
王旭听完点点头:“你的想法很好,现在市面上的冒险游戏确实很火,那你打算让玩家怎样完成这次冒险呢?”
那么员工显然已经想好了腹稿,没有犹豫直接了当地说道:“现在市面上的冒险游戏大多都为闯关模式。
玩家需要一关一关地通过。而我们可以在这种方法上做出创新,就比如说将多个关卡容纳在一个大关卡中,然后给予这个大关卡一个与众不同的包装,比如说塔。”
“塔?”
“没错,玩家的目的就是从塔底爬到塔顶。而这个过程就是他不断闯关的过程。”
“我明白你的意思了。”王旭缓缓点头:“把关卡包装成塔这个想法不错。
但是,如果我们不改变闯关的玩法,那这充其量就是一个换皮游戏罢了。
所以关于这个游戏的玩法你有什么想法吗?”
听到这个问题,那名员工原本兴奋的脸一下子变得尴尬起来,声音也不自觉的小了起来:“没......没有。”
对于这个回答,王旭并没有什么不满,本身就是他提出让大家一起讨论,而讨论只要能说出自己的想法就足够了,不足的地方自然会有其他人补上。
“好,我知道了,你的想法很棒,让我都产生了一点灵感。”
没错,这名员工的提案让他想起了前世的一款爬塔闯关游戏—《杀戮尖塔》。
这款游戏在前世让无数玩家为之着迷。
看似简单的游戏设计中蕴藏着丰富的玩法流派,再搭配上随机生成的关卡。
让它可以做到玩上几百次也不会厌倦。
听到王旭的话,众人眼睛一亮。
他们都明白这话只代表的含义。
从白星成立以来,每次王旭的灵感来临就代表着一件事,那就是又有一款精品游戏又要出世了。
林浩第一个问了出来:“旭哥,啥灵感啊,快说出来给大家听听。”
王旭微微一笑道:“模式当然还是爬塔的模式,玩法嘛,我觉得当然就不要现在市面上那种即时战斗类型,改成回合制战斗怎么样?”
“回合制战斗?这会不会太过落后了啊?”林浩犹豫了一下还是将自己的顾虑说了出来。
他的质疑非常合理。
回合制出现的年代距今已经较为久远。它一开始出现的原因其实是当时的硬件机能太过落后,无法运行即时演算的战斗画面,才不得已将游戏战斗用回合制表现出来。
可以说,这种设计是一个时代中游戏制作人对于硬件的妥协。
虽然这种战斗模式在后来被发扬光大,流行一时。
但近些年,随着硬件性能的提升,越来越多的游戏制作人和厂商放弃了这种模式。
转而选择了细节更加丰富,能给玩家带来更多爽感的即时战斗模式。
所以说,当王旭提出要做回合制游戏的时候他才会提出质疑。
面对质疑,王旭面色不变,而是不紧不慢地说道:“那如果这个回合制和其他回合制不一样呢?”
“不一样?”林浩有些迷惑了,这回合制都发展多少年了,甭管各家游戏厂商做了什么花里胡哨的改变,本质上不都还是那套东西吗?
“没错,不一样。以前的回合制,无论如何变化,都是用固定的技能来进行战斗。
这些技能每回合通常只能使用一个,游戏模式非常死板。而我想做的回合制则完全不同。
我打算在回合制的游戏中加入卡牌和能量槽的元素。”
“卡牌和能量槽?”这下不只是林浩,其他众人也纷纷发出惊讶的声音。
卡牌类的游戏他们倒是听过,这个世界的扑克牌同样风靡全球,但卡牌和回合制结合?
那就闻所未闻了,就连想也想不出来是个是什么情况。
至于能量槽,倒是有些猜测。毕竟这种东西在之前的游戏中也没少见。
《格斗霸王》中就有存在,里面的能量用于释放强化必杀技和超必杀技能。
难道,这个所谓的卡牌游戏也要用这个设定?
既然不理解,那就问呗。于是,众人便你一言我一语地将心中的疑惑问了出来。
“旭哥,我们是要把扑克牌的元素加入到游戏之中吗?用打扑克牌来闯关?”
“旭哥,我们的游戏会有大招这个设定吗。能量槽是不是就是用来释放大招的啊?”
“旭哥......”
听完众人的问题,王旭稍加整理后才慢慢开口解释道:“大家的问题我都了解了。现在我针对大家普遍都有的一些问题做一下解答。
首先,我说的把卡牌元素放在回合制游戏当中并不是指把扑克牌加入游戏。
我的想法是把攻击,防御,功能,这三种冒险游戏中角色必不可少的东西做成卡牌。
角色将拥有一副牌组,每回合抽卡并打出,攻击牌可以对敌人造成伤害,防御牌可以抵挡敌人的伤害,功能牌则有着多种多样的效果,用于提高游戏的可玩性。”
听到这里,林浩提问了:“那这个角色的卡组是固定的吗?”
“当然不是。”王旭答道:“我们可以在最初给玩家一副卡组,在后续的旅途中,他们可以往这副卡组中添加或删除卡牌,来组成一副独属于自己的卡组。”
听到这个回答,众人双眼微亮,卡组就是传统冒险游戏中角色能力的具现。
而与传统冒险游戏不同的是,在王旭的设想中,角色所有的操作都需要通过抽卡然后将其打出来完成。
也就是说,在这个过程中,玩家虽然可以决定打出什么牌,却没有办法决定自己抽出什么牌。
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